Reaktorblocks Spielenotizen. Torment: Tides of Numenera. Ist es wirklich so schlecht?

Planescape Torment ist so etwas wie der heilige Gral unserer Spielesammlung. Wir haben in den 90ern die Pen-und-Paper-Vorlage gespielt, wir haben die labbrige, ausgeblichene Orginal-Box (Kartonverpackung!) noch im Regal stehen und natürlich haben wir heulend vor Glück vor dem Screen gekniet, als wir hörten, dass es ein Kick-Starter-finanziertes Nachfolger-Spiel geben wird. Und natürlich haben wir ohne zu zögern die Kreditkarte gezückt, um dieses Nachfolger Spiel zu backen. Nun ist es endlich erschienen. Der Nobelpreisträger unter den Rollenspielen hat endlich ein Kind bekommen. Es heißt Torment: Tides of Numenera. Und wie zu erwarten war, reicht es nicht mal im Ansatz an den Vorgänger heran.


Wegen dieser fünf Gründe ist Torment: Tides of Numenera schlecht. Und einer der miserabelsten Nachfolger der Spiele-Geschichte.

Bereits nach den ersten zehn Spielstunden hatten die Exploratoren ein flaues Gefühl. Nun, da wir uns inzwischen durch TTON durchgeklickt haben (kein anderer Begriff wäre passender), können wir sagen: Ja, das Spiel ist Mist. Obwohl ein großer Teil der alten Designer-Crew mitgearbeitet haben. Was ist falsch gelaufen? Die Exploratoren werfen allen Respekt vor den Design-Ikonen über den Haufen und legen den Finger in die Wunde…

Die Tides of Numenera Charaktere sehen durch die zoombare Kamera ganz nett aus, Nett ist auch unser Hamster.

Die Tides of Numenera Charaktere sehen durch die zoombare Kamera ganz nett aus. Nett ist auch unser Hamster.

1. Zu viel dämliches Gelaber.

Ein Torment Spiel mit zu viel Text kann es eigentlich nicht geben. Lesen gehört bei Torment dazu. Aber im Gegensatz zum Vorgänger setzt Tides of Numenera nicht auf geschliffene Dialoge sondern auf seitenweise Beschreibungstexte. Bei den meisten dieser Beschreibungen handelt es sich um Erinnerungen an vergangene Seelenqualen. Am Anfang ist das noch ok, aber nach der 20. Missbrauchs-, Betrugs- oder Verrats-Moritat ist die Luft raus. Ja, in unserem früheren Leben waren wir ein Arschloch. Schon verstanden, Danke, langt jetzt. Tides of Numenera kündigt die verschwurbelten Erinnerungs-Stories immer mit einem psychodelisch verschwimmenden Bildschirm an, der wahrscheinlich so etwas wie ‚Achtung, jetzt kommt ein Text, bitte eigene Phantasie einschalten!‘ signalisieren soll. Bei uns signalisierte es nur: Zeit ins Bett zu gehen.

Psycho Geschwurbel par Excellence. Als Klick-dich-durch-Abenteuer Text. Gute Nacht...

Psycho Geschwurbel par Excellence. Als Klick-dich-durch-Abenteuer Text. Gute Nacht…

2. Stinklangweilige Charaktere.

Planescape lebte von schrulligen, coolen Begleitern und einem potthässlichen Helden mit trockenem Galgenhumor. An Morte, den lüsternden, sprechenden Totenkopf, erinnern wir uns noch heute. Also gut 16 Jahre nach dem Durchspielen. Die Begleiter aus Numenera haben wir bereits eine Woche nach Ende des Spiels vergessen. Keine Ecken und Kanten. Kein Humor. Keine Chance, der Vorlage das Wasser zu reichen.

3. Das absolut falsche (ja, falsche!) Rollenspielsystem.

Tides basiert auf dem Numenera Rollenspiel-System, dass Monty Cook als superschlanke Alternative für Pen-and-Paper Runden ohne viel Regeln entworfen hat. Maximale Spielfreiheit, kein Blättern in Regelbüchern. Nun ist aber das Blättern in Regelbüchern nicht unbedingt das Problem von Computer Rollenspielen, denn hier übernimmt der Computer die Regelauslegung. Als Spieler kann man sich (unter anderem) auf die Optimierung des eigenen Spielstiles konzentrieren. Die Numenera Regeln sind aber so weit vereinfacht, dass man im gesamten Spiel, inklusive sämtlicher Kämpfe, immer wieder und wieder die selbe Entscheidung trifft: Wie viel Energie steckt man in eine geplante Aktion? Egal, ob es sich um ein Problem der Kraft, der Koordination oder der Intelligenz handelt, der Mechanismus bleibt immer gleich: Ein Klick auf einer Messlatte, die eine Scala von lächerlich-lasch bis mega-massiv abbildet. Wie hart schlage ich zu? Wie scharf denke ich nach? Wie sehr glaube ich daran, dass dieser repetitive Mist doch noch irgendwann Spass macht? Das ist maximale Trivialisierung. Es gibt nichts zu meistern, nichts zu lernen und noch nicht mal was zu grinden.

Das gilt auch für die Kämpfe, die rundenbasiert sind und leider, leider, leider nach genau den gleichem Billig-Regeln funktionieren. Ein paar simple Klicks und der Kampf/die Kriese ist überwunden. Es gibt weder schicke Effekte, noch spektakuläre Gegner. Und deshalb reicht Numenera in keinster Weise an das grandiose Planescape Torment heran, bei dem es bildschirmfüllende Zaubersprüche, skurrile Gegner, Massen von Items und schnelle Echtzeitkämpfe gab. Fail – und zwar epic.

Das Tides of Numenera Kampfsystem. Wie heftig möchten Sie gerne zuschlagen? Mehr gibt es nicht zu tun. Weniger Spiel geht nicht.

Das Tides of Numenera Kampfsystem. Wie heftig möchten Sie gerne zuschlagen? Mehr gibt es nicht zu tun…

4. Kein Humor, kein Sex, keine Gewalt.

In Planescape Torment gab es notgeile Untote und intellektuelle Sex-Dämonen. Es gab Leichenhäuser, Schlachtfelder und Gegner, die bei einem Crit in Einzelteilen über den Bildschirm flogen. Und es gab Tragödien, die den Spieler berührten, weil sie den Charakteren widerfuhren, mit denen er vorher gelacht hatte. In Numenera gibt es eine Geschichte um Schuld und Unsterblichkeit, die sich verdammt ernst nimmt. Ansonsten gibt es viel Sterilität und ein paar gezwungene Witzchen. Wir können eigentlich nicht glauben, dass ein Grossteil des Planescape Teams auch an Numenera mitgearbeitet hat, denn unterschiedlicher hätte das Ergebnis nicht sein können. Was hat gefehlt? Zeit, Geld, Drogen? Vielleicht auch nur der Druck eines harten Publishers, der Entwickler über sich selbst heraus wachsen lässt.

5. Sparprogramm.

Tides of Numenera ist mit geschätzten 30 Stunden kein kurzes Spiel. Trotzdem ist die Zahl der Handlungsorte ziemlich überschaubar. Manche Geschichten wurden lediglich als interaktive Text-Adventures (mit Hintergrundgemälden) eingebaut. Mehr hatte das Kickstarter-Budget offensichtlich nicht hergegeben. Ähnlich verhält es sich mit visuellen Kampf-Effekten (kaum vorhanden), ausrüstbaren Items (kaum vorhanden) oder vertonten Dialogen (kaum vorhanden). Es entsteht schnell der Eindruck, dass Tides ein Projekt auf Nummer sicher war: Es wurde entwickelt, was durch die Fans via Kickstarter bereits bezahlt war. Und kein Bit mehr. Das ist besonders schade, weil mit der heutigen Technik wesentlich mehr möglich gewesen wäre. Das zwischen Planescape Torment und Tides of Numenera 17 Jahre vergangen sind, in denen sich die Computer-Technik weiter entwickelt hat, sieht man nur an der höheren Auflösung und der Möglichkeit heran zu zoomen.

Ein Lichtblitz. Boom. Mehr Effekte darf man nicht erwarten.

Ein Lichtblitz. Boom. Mehr Effekte darf man nicht erwarten.

Torment: Tides of Numenera. Wer soll das spielen?

Tja, nach der harten Predigt können die Exploratoren eigentlich nur eine sehr bedingte Empfehlung geben. Ist Tides of Numenera schlecht? Na ja, wenn Sie verschwurbelte Fantasy/SF Geschichten mögen und auf Psycho-Kram stehen, ist das Spiel was für Sie. Auf wen trifft das zu? Perry Rhodan Leser vielleicht? Aber die werden die Weltraumschlachten vermissen. Ansonsten können wir das Spiel nur empfehlen, wenn Sie ohne Stress ein paar Trophäen für Ihren Konsolen Account abfarmen wollen.


Und wer lässt besser die Finger davon?

Wenn Sie ein Fan des seligen Planescape Torment sind, haben Sie Tides wahrscheinlich längst auf Kickstarter entdeckt, gebackt und sitzen nun, genau wie wir, heulend vor dem Screen. Also zu spät. Wenn nicht, lassen Sie es sein. Warum das Spiel in den meisten Blogs und Reviews Wertungen im 80er Bereich rein holt, können wir beim besten Willen nicht erklären oder begreifen. Wir finden Tides of Numenera schlecht. Ende.

Spielen Sie lieber die Remastered Version von Planescape.

Oder das ganz passable Pillars of Eternity.

 

Ach ja, hier nochmal als Beweisfoto. Wir haben es wirklich gespielt und beten es noch immer täglich an.

Ach ja, hier nochmal als Beweisfoto. Wir haben es wirklich gespielt und beten es noch immer täglich an.

6 Kommentare

  1. Ich schreibe eigentlich nie Bewertungen.
    Aber hier muss ich es. Echte Fans von PT werden sich das spiel Trotzdem kaufen so wie ich leider auch.
    Das Kampfsystem ist kein Kampfsystem. Während ich bei PT viele Kämpfe einfach episch fand und wirklich jeder Gegner eine Geschichte hatte ist TN nur lahmes geklicke und jeder Kampf bringt nur endlos Langeweile auf weil man einfach nicht mehr den spass durch Strategie und epische Zauber entscheidet sondern durch ein punktesystem was einen jeglichen Spass an kämpfen raubt (Als Tipp: schaut euch ein lets Play zu den kämpfen an)

    Bei PT hatte ich das Gefühl jedes mal überrascht zu werden durch jeden vergangenes Leben jeden vergangenen Charakter den ich traf wollte ich mehr wissen und vor allen auch die macht besitzen die Sie besessen haben. Der Held bei TN ist so lahm und seine Geschichte noch lahmer… jeder Rückblick… man waren wir früher schlecht und das auch noch so einfallslos erzählt das mich nur die Hoffnung das es doch noch besser wird mich dazu gebracht es bis zu Ende zu spielen und habe es nachdem ich es gespielt habe so bereut… Nicht nur das Geld das ich dafür ausgegeben habe sondern auch das ich jemals etwas über das spiel gehört habe und die Hoffnung hatte das es auch nur ansatzweise so ist wie PT

    Dann noch deine Begleiter und die Wesen die man trifft. Ich könnte viel schreiben aber das was es am besten trifft ist einfach: Total Flach, Leer und uninteressant.

    So das war es eigentlich schon ich musste mir das von der Seele schreiben.
    Ich frage mich wie dieses Spiel gute Bewertungen bekommen hat… Das einzige was mir einfällt ist nur das die Entwickler das Kickstarter Geld nicht für das Spiel verwendet haben sondern um große Spieletester und Zeitschriften damit zu

    • @ lmtr14:
      Wörter am Anfang eines Satzes, sowie die von dir erwähnten Hauptwörter groß schreibt. Auch verlangt die Interpunktion einen Punkt am Ende eines Satzes. Nebenbei sollte es heißen „…oder durch Bindestriche verbindet.“, denn so wie du es geschrieben hast, tut es einfach nur in den Augen weh. Hier ein auf Rechtschreib- und Grammatik-Nazi machen, aber selbst es auf die Reihe bekommen, 5 Fehler in nur 2 Sätzen zu produzieren. Nice one!

  2. tides of numenera (nicht planescape!) ist kein nachfolger von irgendetwas. das zu behaupten ist dumm und erzeugt nur übertriebene erwartungshaltungen (also quasi die diablo 3-situation). der witz von planescape torment steckte im szenario, eben dem planescape-setting! chris avellone konnte das auch nur in genau diesem fall ausnutzen – denn pillars of eternity hatte scheußliches writing (habe ich auch nach ca 5 stunden gelöscht, weil es so unsäglich uninteressant war. also genau das gleiche, das du tides vorwirfst. großer teil meines abscheus waren auch die kickstarter-npcs, die jede stimmung vollständig zerstört haben)

    ad tides: ich habe mir 50 minuten von einem let’s play angesehen und hatte genug (die stunde habe ich nicht einmal geschafft). als wenn jemand sein erstes interactive fiction-spiel geschrieben hätte. look at bowl, take bowl. bla bla bla. nur absolute idioten lassen das tutorial in einer für setting-neulinge vollkommen unverständlichen situation stattfinden. wo die hauptfigur sich eigentlich aufgehalten hat, habe ich nach 50 minuten immer noch nicht gewusst. genauso idiotisch ist es, eine hauptfigur, die wir noch nicht kennen (!), erinnerungen anderer personen nacherleben zu lassen.

    richtig wäre es gewesen, das planescape-setting zu lizensieren (was kann es kosten, es wird in der form seit 20 jahren nicht mehr verwendet!) und einen richtigen nachfolgetitel zu entwickeln. interessiert an solchen neuen isometrischen rpgs sind einzig und allein die fans der klassiker (baldur’s gate etc), und mit schund wie pillars und wohl auch tides werden diese nostalgiker garantiert für immer vergrault

    • Hey Imtr,

      vielen Dank für den Kommentar und die anfeuernden Zurufe bei der Ortho (keine Inronie! Thx!). Wir sehen das mit dem Setting aber etwas anders: Natürlich steckt viel Zauber im Planescape Setting. Wie geschrieben, haben wir in den 90er lange die PnP Version gespielt. Trotzdem setzt PST dem Setting noch eine Krone auf, weil es mehr draus macht. Durch seine Story, durch die wirklich coolen NPCs. Auch Numenera als Setting hätte bestimmt einiges hergegeben, aber leider nicht als Regelwerk. Und hey, Numenera wurde nun mal auf Kickstarter allen Hardcore-Fans (dazu rechnen wir uns) als ein spiritueller Nachfolger verkauft. Also muss es dem Vergleich Stand halten. Was die Planescape Lizenz angeht, die steht nicht zur Verfügung, da Wizrads/Hasbro zurzeit drauf bestehen, das alles, was D&D ist als ’neutrales‘ oder Forgotten Realms Material veröffentlicht wird. Und Pillars, hm, ein grosser Wurf war es nicht, da hast Du Recht. Aber um Meilen besser, als TTON. Immerhin haben wir Pillars bis zum Ende durchgehalten. Und es fühlte sich wie ein Spiel an und nicht wie ein aufgeblasenes Point-and-Click Adventure.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.