Neverwinter: Anfänger-Tipps und Tricks für den schnellen Einstieg. Teil I: die Wahl der Rasse.

Das neue MMO Neverwinter von Cryptic benutzt als Grundlage die komplexen Dungeons & Dragons-Regeln. Das verleiht dem Spiel einiges an Spieltiefe. Auf der anderen Seite macht es RPG-Anfängern den Einstieg nicht gerade leicht. Doch fürchtet euch nicht: die D&D-Nerds von den planaren Exploratoren sind zur Stelle. Mit allen staubtrockenen Regelfuchs-Infos, die ihr braucht, um in Neverwinter einen guten Start hin zu legen.


Ein paar Hinweise zu Beginn.

Das Spiel ist free to play. Es ist also zu erwarten, das Cryptic ein paar Einschränkungen & Nervs einbaut, um Spieler zu motivieren, ihr Konto mit Zen aufzuladen. Erstes Beispiel: die Anzahl der Charakter-Slots pro Account. Das sind nämlich nur lächerliche zwei. Man hat nun folgende Möglichkeiten… entweder lädt man einen kleinen Betrag auf das Konto und gibt 500 Zen (entspricht in etwa 5 Euro) für zwei weitere Slots aus. 2,50 Euro pro Slot ist ja eigentlich ganz OK, wenn man sich die restliche Qualität des Spiels ansieht. Oder man erstellt sich einen weiteren Account. Das geht ziemlich fix, da man lediglich eine Mailadresse dafür braucht. Einen weiteren Account kann man (abgesehen von der Kostenersparnis) immer gut gebrauchen, um z.B. einem Freund das Spiel zu zeigen. Nachteil: sollte man sich unsterblich in Neverwinter verlieben und irgend eine Erweiterung (Verbesserung, Freischaltung etc…) des Spiels kaufen, wird immer nur ein Account diese Vorteile und Inhalte bekommen. Die Chars auf dem Zweitaccount gehen leer aus. Dritte Möglichkeit: man hört auf zu Heulen und begnügt sich mit zwei Charakteren. Ach ja, wenn man gleich zu Beginn eine Gilde gründen will, wird es ebenfalls eng: entweder die fünf Gründungs-Chars sind bereits alle auf Stufe 15 oder sie haben schon mal Zen auf ihr Konto gezahlt.

Die Attributs-Werte.

Die Charaktererschaffung startet ganz Dungeons & Dragons-typisch mit der Auswahl der Rassen. Prinzipiell kann jede Rasse jede Klasse spielen… aber einige Kombinationen passen besser und bieten dann leichte Vorteile. Für das normale PvE-Spiel (Questen, Gefechte/Skirmishes, 5 Mann Dungeons) ist es unserer Meinung nach schnurz-egal welche Kombo man wählt. Wenn man aber ein beinharter Endgamer ist oder im PvP jeden, wirklich jeden, erdenklichen Vorteil raus kitzeln will, lohnt es sich einen genauen Blick auf die spielbaren Bewohner von Neverwinter zu werfen. Dabei sind besonders zwei Dinge zu beachten: erstens die auswürfelbaren Attributswerte und zweitens der alternative Rassenbonus. Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs hat man bei Neverwinter die Möglichkeit, Einfluss auf die Basis-Werte der frischen Spielfigur zu nehmen. Dabei handelt es sich um eine alte Pen-and-Paper-Tradition, bei der die Attribute des Chars mit Würfeln zufällig bestimmt werden. Um zu verhindern, dass die Spieler zu Beginn stundenlang im Charakter-Bildschirm auf ‚Neu Würfeln‘ klicken, bis alle Werte gemaxxt sind (so wie früher…), hat Cryptic das System stark vereinfacht. Es ist praktisch nur möglich, zwischen einer handvoll ausbalancierter Verteilungen der Werte zu wählen. Wer solange klickt, bis er ein maximales Hauptattribut hat, dem fehlen automatisch ein paar Punkte in einem der anderen Werte. Bei den alternativen Rassenboni geht es darum, dass man bei der Charaktererschaffung bei jeder spielbare Rasse zwischen zwei verschiedenen Attributsboni wählen kann. Dadurch kann der Char auf bestimmte Anforderungen von angestrebten Klassen etwas besser zugeschnitten werden.

Die beiden Button für die jeweiligen Rassenboni können übrigens leicht übersehen werden: sie befindet sich auf dem Attributsbildschurm unten am Rand. Wir gehen nun in den einzelnenim Rassenbeschreibungen näher darauf ein, für welche Attributsverteilung man sich am Besten entscheiden sollte.

Die beiden Button für den alternativen Rassenbonus können leicht übersehen werden: sie befinden sich auf dem Attributs-Bildschirm unten am Rand. Gleich neben dem Knopf für’s neu würfeln ;-)


Halb-Orks. Wer braucht schon Charisma?

Halb-Orks bekommen einen Bonus auf Geschick und wahlweise auf Stärke ODER Konstitution. Damit sind sie vor allem für die beiden Kämpferklassen (Beschützender Kämpfer, Zweihandwaffenkämpfer) geeignet. Will man den Beschützenden Kämpfer (Guardian Fighter), wählt man als Bonus +2 Konstitution aus… und spielt einen Tank. Möchte man lieber hirnlos drauf dreschen (macht ja durchaus Spaß in diesem Spiel), wählt man den Stärkebonus und dementsprechend  den Zweihandwaffenkämpfer (Greatweapon Fighter). Für die Zauber-Klassen ist der Halb-Ork nicht wirklich geeignet, was nicht heißen soll, dass Priester mit Schweinezähnen keinen Spass machen können ;-)

Halb-Orks sind hässlich, Basta. Aber: Neverwinter bietet eine Menge schicker Parameter zur Charakter-Gestaltung, die es ermöglichen, richtige coole Modelle zu erstellen. John Wayne war ja auch kein Schönling.

Halb-Orks sind hässlich, Basta. Aber: Neverwinter bietet eine Menge schicker Parameter zur Charakter-Gestaltung, die es ermöglichen, richtige coole Modelle zu erstellen. Ist das noch Punkrock? Wir glauben schon.

 

Zwerge. Am besten in der Dose.

Wie in vielen anderen RPGs (für die D&D wie immer die Vorlage war…) stehen die Zwerge in Neverwinter für besondere Widerstandsfähigkeit. Ihr Rassenbonus ist +2 Konstitution und wahlweise +2 Stärke ODER +2 Weisheit. Damit sind die beiden Kämpferklassen oder ein Glaubenskleriker (man wähle dann natürlich Weisheit als Bonus) zu empfehlen. Beim Kleriker schmerzt etwas die Beschränkung im Charismawert. Wir empfehlen hier solange auf die Würfel-Taste zu kloppen, bis die Werte von Weisheit und Charisma beide auf 16 stehen.

Elfen. Leider wie immer.

Auch hier darf man nichts Neues erwarten. Formschön, blond, ewig jugendlich und unsterblich langweilig. Die Rassenboni (+2 Geschick, +2 Intelligenz ODER Weisheit) machen die Elfen für den Taktischen Magier (Intelligenzbonus) oder den Glaubenskleriker (Weisheitsbonus) geeignet. Wobei dann der +2 Geschick-Bonus ja irgendwie für die Katze ist. Denkbar ist wegen des Geschicklichkeitsbonus und der Eigenschaft Elfische Genauigkeit, die die Crit-Chance erhöht, außerdem der Trickserschurke. Immerhin eine Alternative.

Halb-Elfen. Zwischen den Stühlen.

Wählt man die Halb-Elfen als Rasse, verabschiedet man sich praktisch von einer 100% optimalen Attributsverteilung. Die Boni sind +2 Konstitution, +2 Charisma ODER +2 Weisheit. Was eigentlich zu keiner Klasse richtig passt. Deshalb darf der Halb-Elf dann auch noch einen Extrapunkt auf ein beliebiges Neben-Attribut verteilen. Wir empfehlen: Glaubenskleriker mit +2 Weisheit und +1 Extrabonus auf Charisma. Aber das ist wie immer Geschmackssache.

Halblinge. Zuckersüße Mini-Mörder.

Die D&D Halblinge haben sich in den vergangenen 20 Jahren immer mehr weg von der Tolkien-Vorlage (dick, geschickt, verfressen) hin zu einer eigenständigen Fantasy-Rasse (dünn, wieselflink, an Blödheit grenzende Furchtlosigkeit) entwickelt. Nur noch den Namen und die geringe Körpergröße haben sie mit ihren Herrn der Ringe-Stammvätern gemeinsam. Und natürlich die Eignung für die Diebes-Klasse. Der +2 Bonus auf Geschick und der wahlweise Bonus von +2 Charisma ODER Konstitution lassen fast keine andere (logische) Wahl zu. Die erhöhte Chance auf Deflection, der Widerstand gegen Crowd Control Zauber UND die geringe Körpergröße machen die kleinen, fiesen Burschen natürlich zur PvP-Rasse erster Güte. Wobei die planaren Exploratoren die alten Gamer-Legenden, in denen kleine Charaktere schwerer ins Ziel zu bekommen sind, für ausgemachten Schwachsinn halten. Letztendlich entscheidet beim Aiming vor allem die Größe der (unsichtbaren) Hitbox, die sich um den Charakter herum befindet, ob ein Treffer sitzt oder fehl geht. Und wir groß die wirklich ist… weiß nur Cryptic.

Tieflinge. Endlich mal was Exotisches!

Nach all dem Einheitsbrei, der sich aus Gründen der D&D-Tradition im Spiel befindet, sind die leicht sinisteren Tieflinge (Mischwesen aus Dämonen, Teufeln und Menschen) eine willkommene Abwechslung. Und außerdem fehlt ja noch eine Rasse, die 100% auf den Taktischen Magier zugeschnitten ist. Da passen die Tieflinge mit ihrem Bonus auf Charisma und Konstitution ODER Intelligenz natürlich wie die Faust auf’s Auge. Für den Taktischen Magier dann bitte den +2 Bonus auf Intelligenz wählen.

 Was man aus optischen Gründen noch wissen sollte: die hübschen Hörner auf den Tieflingsköpfen verhindern, dass ausgerüstete Helme angezeigt werden. Egal was im Helm-Slot equipped ist, der Tiefling fährt immer mit offenem Verdeck.

Was man aus optischen Gründen noch wissen sollte: die hübschen Hörner auf den Tieflingsköpfen verhindern bei bestimmten Helmen (nicht bei allen!), dass das der  angelegte Kopfschutz angezeigt wird… was wahrscheinlich nur sehr konservative Spieler tangiert. Die meisten Gamer-Kollegen blenden den Helm ja sowieso aus.

Menschen. Gehen immer.

Auch hier hält sich Neverwinter an die D&D Vorlage, bei der Menschen als extrem flexibel aufgebaut sind. Sie haben nur einen einsamen +2 Bonus auf Attribute, den sie aber komplett frei verteilen dürfen. Als Ausgleich für den fehlenden zweiten Bonus bekommen sie drei mal im Laufe ihrer Karriere (auf Stufe 10, 15 und 20) einen Extra-Feat-Punkt, den sie im entsprechenden Talent-System beim Stufen-Anstieg verteilen dürfen. Da die Feats recht mächtig sein können UND direkt auf die Eigenschaften der gewählten Klasse wirken, sollte dieser Vorteil nicht unterschätzt werden. Menschen sind damit immer eine interessante Alternative für jede Klasse von Neverwinter.

Vorsicht mit dem Generator für Zufalls-Namen. Die Ergebnisse hören sich alle extrem ähnlich an. Und da diese Option offensichtlich von vielen einfallslosen Spielern genutzt wird, kann es da mal schnell zu Verwechslungen kommen.

Vorsicht mit dem Generator für Zufalls-Namen. Die Ergebnisse hören sich alle extrem ähnlich an. Und da diese Option offensichtlich von vielen (einfallslosen) Spielern genutzt wird, kann es schnell zu peinlichen Verwechslungen kommen.

So viel zu den spielbaren Rassen. Innerhalb der nächsten Wochen wird Cryptic noch die Drow (Dunkelelfen) als Rasse hinzufügen. Wir gehen im Augenblick davon aus, dass die Drow kostenpflichtig sein werden und lassen sie deshalb bei unserer Betrachtung erstmal außen vor. Im nächsten Neverwinter-Tipps-und-Tricks-Artikel gehen wir dann genauer auf die Funktion und das Gameplay der verschiedenen Klassen ein.


 

 

 

 

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