Red Fens. DDO, wie wir es lieben.

Die planaren Exploratoren melden sich zurück. Während unserer 3 monatige Schweigeminute hat sich im MMO unserer Wahl viel getan. So viel, dass wir es unmöglich in einem Artikel zusammen fassen können. Wir konzentrieren uns auf das, was uns am besten gefallen hat: Update 6, die Red Fens. Auf Deutsch wahrscheinlich ‚Das rote Moor‘. Oder so ähnlich…

Zu erst die schlechte Nachricht: der entsprechende Adventure Pack ist NICHT free to play, sondern muss im DDO Store für 450 Turbine Points käuflich erworben werden.VIP Spieler, haben (wie immer) freien Eintritt. Mit 450 Punkten liegt das Paket im mittleren Kostenbereich. Wenn man diese Punkte bummelig mit 5,00 € berechnet, bekommt man dafür ungefähr 2 Abende (6 Stunden) intensives Entertainment. Die meisten Spieler werden natürlich deutlich mehr Zeit in den Fens verbringen. Für Ruf & Punkte Farmer: das Paket besteht neben einem Außengebiet aus 4 kompletten Abenteuern und liefert dadurch eine ordentliche Favor-pro-Turbine-Punkte-Rate. Eine genauer Betrachtung dazu findet der geneigte Premium-Spieler übrigens in der DDO-Wiki-Übersicht aller käuflichen Adventure-Packs. Damit niemand die Katze (Favor-Punkte) im Sack erwerben muss!

Worum geht es in den Red Fens? Wie der Name schon andeutet, findet die Handlung in einem Sumpfgebiet statt. Hier erntet ein friedlicher Dunkel-Elfenstamm seit Jahrhunderten Schmuck-Perlen, die in den örtlichen Riesen-Muscheln gedeihen. Leider ist die schöne Zeit für die Peace-Elfen nun vorbei. Eine Horde Sahuagins (grüne Froschviecher) hat die Sümpfe überrannt, um den Weltmarkt für Sumpfperlen an sich zu reißen. Klar, nachdem die Sahuagins von den Spielern aus dem Korthos-Starter-Gebiet vertrieben wurden, mussten sie ja irgendwann wieder auftauchen.

Zu Beginn betreten die Exploratoren also erst mal das Flüchtlingscamp der Dunkelelfen und holen sich die Questen für die ersten 3 Abenteuer ab. Dann geht es flugs hinaus in den Sumpf. Die Reihenfolge , in der man die ersten drei Questen spielt ist übrigens egal. Aber erst wenn alle drei Aufgaben bewältigt wurden, darf man die Endqueste betreten. Auf dem Weg ins eigentliche Abenteuer, kann man, wie in allen DDO Außengebieten, die Slayer-, Entdecker und Rare-Encounter-Questen lösen. Die Gegner sind abwechslungsreich und dicht gesät, so dass man eine gute Chance hat, die 1.500 Kills in vertretbarer Zeit zu erreichen. Masochisten halten natürlich durch bis zur maximalen Grenze von 7.500 Kills.

Die Red Fens. Auf den ersten Blick recht pastoral. Warum auch nicht, DDO kann ein paar hübsche Landschaften durchaus vertragen :-)

Skurrile Viecher gibt es en masse! Hier kloppt sich unser Hireling mit einem wandelnden Komposthaufen. Das grüne Zeugs ist eine Art Säure-Explosion. Logisch, oder?

Für Puristen gibt es noch den einen oder anderen Zombie. Die heißen hier Drowned (also Ertrunkene). Der Name deutet schon an: die Burschen sind feucht (!) und brennen deshalb schlecht. Feuerwand löst NICHT alle Probleme...

Massenkeilerei: The Last Stand

Nachdem wir im Außengebiet ein paar wehrlose Monster geschändet haben, suchen wir uns das erste Abenteuer aus. Wir beginnen mit The Last Stand, denn es ist das kürzeste Abenteuer, das man hier bestehen kann. Auch die Aufgabe ist denkbar einfach: die Sahuagins haben ein Dorf überrannt. Die letzten Krieger der Dunkelelfen haben sich um ihren Dorfältesten herum versammelt und versuchen, die heranstürmenden Massen von Froschviechern aufzuhalten. Die Aufgabe der Spieler gilt als erfüllt, wenn sämtliche Angriffswellen nieder geknüppelt wurden UND der Dorfälteste bis zum Schluss überlebt hat. An dieser Stelle drei Exploratoren Tipps!

1. Falls ihr einen NPC Cleric dabei habt, könnt ihr ihm mit dem ‚protect‘ Button befehlen, den Ältesten zu schützen. Das verschafft etwas Luft im Gefecht.

2. Obwohl wir eigentlich den Auftrag haben, das Dorf zu retten, sollte man – bevor man durch Ansprechen des Ältesten den Angriff auslöst – eine Runde im Dorf machen und alle Fässer zertrümmern. Anders ist es unmöglich, den beliebten Vandalen-Bonus einzufahren.

3. Im Kampf hilft (wie immer) Flächenschaden (Wall of Fire) und ein Intimi-Tank, der gezielt die Gegner vom Dorfältesten abzieht.

Eines haben die Eberron-Dunkel-Elfen mit ihren Standard D&D-Verwandten gemeinsam: vollkommen bescheuerte Namen.

Im Kampf wird es schnell unübersichtlich. Besser man behält den Ältesten mit dem doofen Namen gut im Auge!

Seltsamer Geschichtsunterricht: The Claw of Vulkoor

Bei diesem Abenteuer geht es um die Rolle, die die Dunkelelfen in der Geschichte von Eberron gespielt haben. In DDO verehren die Drow nämlich nicht Lolth die Spinnengöttin, sondern Vulkoor den Skorpiongott (der Unterschied ist nicht unbedingt groß…). Vulkoor hat seinen Lieblingen in der Stunde der Not ein Zeichen gesandt: die Klaue des (ratet mal) Vulkoor. Das ist nicht etwa etwas Nützliches wie zum Beispiel eine Anti-Frosch-Waffe, sondern eine große, grüne Warze. Und diese steht mitten im Herrschaftsgebiet der benachbarten Feuer-Riesen. Nun sind die Riesen (historisch betrachtet) aber die Erzfeinde der Dunkelelfen. Vor langer Zeit hatten sie das gesamte Volk der dunkelhäutigen Krabbelfreunde versklavt. Die Riesen haben also nicht die geringste Lust, die Elfen zu ihrem heiligen Dingens durch zu lassen, sondern möchten sie viel lieber zu Brei prügeln. An dieser Stelle kommen wir ins Spiel! Unser Job ist es, die Dunkelelfen unbeschadet durch das Gebiet der Riesen zu geleiten. Damit das Ganze möglichst skurril wird, werden die Elfen zu Beginn der Pilgerfahrt in eine Horde Skorpione verwandelt, die wir für den Rest des Abenteuers im Rucksack tragen müssen. Richtig gelesen.

Aber hey, es geht noch schräger: während der Reise krabbeln uns ständig hochheilige Wächter-Skorpione über den Weg. Die sollen wir eigentlich lieb haben, um die Extra-Aufgabe des Szenarios zu lösen. Das ist möglicherweise sogar machbar…wenn die Gruppe zu 100% aus Schleichi-Verstecki-Dieben besteht…die Exploratoren haben es jedenfalls vorgezogen, Riesen und Wächterskorpione auf Sicht anzugreifen, zu verprügeln und auf die Bonus-Punkte zu verzichten. Bemerkenswert ist dabei der seltsam jammernde Sprecher, der in die Rolle der Skorpione (in unserem Rucksack) schlüpft und alle 30 Sekunden weinerlich verkündet, dass uns einer der Wächterskorpione entdeckt hat, den man dann (leider, leider) platt hauen muss. Ansonsten ist das Abenteuer straight: Elfen zur Klaue bringen, alles auf dem Weg tot schlagen.

Dunkelelfen und Feuerriesen haben keine Diskussionskultur.

Die ekligen Viecher muss man aufklauben und im eigenen Rucksack verstauen. Damit sie einem für den Rest des Abenteuers das Ohr voll labern.

Heiliger Skorpion. Muss man lieb haben. Oder tot schlagen. Die Exploratoren entschieden sich für Letzteres.

Ein untoter Riese als optionaler Gegner. Sein fetter Schatz schließt es aus, das man friedlich an ihm vorbei zieht.

Puh, geschafft. Lasst die Skorpione aus dem Sack und geniesst den Anblick der dicken, warzigen, super-heiligen Klaue. Religion ist toll!

Es geht noch schräger: Fathom the Deeps

Der dritte Dungeon, den wir in den Fens finden, ist eine alte Pyramide, die zuvor mit Wasser gefüllt war, dann aber zwischenzeitlich von den Sahuagins mit Hilfe von Magie wieder trocken gelegt wurde. Wozu der Hick-Hack? Um die armen Dunkelelfen nach einem verschollenen Artefakt buddeln zu lassen. Was man sofort ahnt: das Wasser muss wieder zurück in die Pyramide. Also auf jeden Fall Items zum Wasser atmen mit bringen, sonst wird es stressig.

Wenn das Wasser zurück gekehrt ist, verändert sich die gesamte Karte: Schätze, die bisher nicht erreichbar waren, können gelootet werden, harmlose Fallen werden scharf geschaltet und Wasserströmungen machen manchen Umweg nötig. Eine interessante Wendung im Plot des Abenteuers! Richtig cool ist vor allem der optionale Endgegner, der die geplünderten Schätze der Sahuagins bewacht: der fettestete Gelantinous Cubes, den DDO zu bieten hat. Der Bursche liefert einen veritablen Boss-Kampf, der nur mit Ausdauer und der richtigen Taktik zu schaffen ist. Auf jeden Fall ausprobieren! Allein die Zusatz-XPs sind die Mühe wert.

Ansonsten: das Abenteuer sieht wirklich fantastisch aus. Man läuft zwischen magischen Wasserwänden und bestaunt filigrane Korallentexturen. Licht und Optik sind vom Feinsten.

Wände aus Wasser. Cool.

Wenn man diesen Schalter umlegt, kehrt das Wasser schlagartig zurück. Wer kein passendes Item dabei hat und es erst an dieser Stelle merkt, gehört aus der Gruppe geschmissen :-)

Nicht besonders schwierig: der erste Endgegner.

Fieser, cooler und hat vieeel mehr Loot: der Cubespawn ist der optionale zweite Schlußkampf.

Der Abschluss: Into the Deeps

Hat man alle 3 Vorquesten abgeschlossen, darf man Into the Deeps betreten. Hier erwartet uns eine der kreativsten Reisen die die MMO-Welt zu bieten hat. Die Exploratoren haben UO, EQ1, WOW, AoC und Tabula Rasa gespielt, die endlosen Single Player RPGs lassen wir mal beiseite. Wir sind felsenfest überzeugt: Into the Deeps ist ein verdammtes Meisterwerk. Ein wirklich spaciger Trip, der optisch kaum zu toppen ist.

Die Story hingegen ist nicht sonderlich aufregend: wir verbünden uns mit einer Gruppe von Sahuagin-Revoluzzern und tauchen (jawohl!) hinab in deren Unterwasserwelt. Hier gilt es, die degenerierte Priester-Schlampe zu killen, die sich den gesamten Plan ausgedacht hat. Und natürlich steht hinter der Priesterin ein noch fetterer, fieserer Gegner. Mehr wird nicht verraten.

Worüber die Exploratoren aber dringend berichten müssen, ist die unglaublich stimmige Unterwasserwelt. Im Gegensatz zu bisherigen Unterwasser-Reisen, schwimmt man bei Into the Deeps nicht frei umher, sondern wandelt auf dem Meeresgrund. Das hört sich zuerst mal nicht soooo cool an. Wenn man aber gesehen hat, wie die Turbine-Entwickler dieses Erlebnis umgesetzt haben, ist man schnell vom Gegenteil überzeugt. Ein sehr passender visueller Effekt, jede Menge Unterwasser-Texturen und schicke Objekte, wie z.B. leuchtende Pflanzen sorgen für den richtigen Abyss-Look. Doch damit gibt sich DDO nicht zufrieden: auch Physik & Magie wurden angepasst: laufende Charaktere stemmen sich gegen den Wasserwiderstand nach vorne, getötete Sahuagins sinken nicht zu Boden, sondern schweben dank ihrer Schwimmblase sanft nach oben. Feuerwände funktionieren natürlich gar nicht, normale Beschwörungssprüche versagen – bis man auf die Idee kommt, Kreaturen herbei zu rufen, die nicht aufs Atmen angewiesen sind. Und siehe da: ein Stein-Elementar leistet auch unter Wasser seinen Dienst ohne Murren. Auch am Ende von ‚Deeps‘ erwartet uns ein optionaler Endgegner. Der ist -verglichen mit dem Cubespawn aus Fathom the Deeps –  eine wirklich harte Nuss, die deutlich über dem Challenge Rating des restlichen Abenteuers liegt. Die Exploratoren wünschen allen Kollegen viel Glück. Ihr werdet es brauchen ;-)


Architektur, Licht, Texturen, Effekte und Gameplay. Perfekt abgemixt und stimmig.

Ein simpler Trick: tote Sahuagins schweben sanft aus dem Bild nach oben. Soviel Liebe zum Detail findet man selten in MMOs.

Der Weg zum optionalen Endgegner führt durch diesen endlosen Schacht. Wer jetzt ein komisches Gefühl hat, sollte darauf hören...und umkehren ;-)

Die planaren Exploratoren hatten nicht auf ihr Bauchgefühl gehört.

Die Exploratoren sagen: unbedingt ansehen!

Wir haben es schon am Anfang erwähnt, die planaren Exploratoren halten den Red Fens Adventure Pack für ein Lehrstück über gelungenes Abenteuer-Design. Die Geschichte ist zwar nicht besonders originell, wird dafür aber mit perfektem Timing erzählt. Es geht langsam los, nimmt schnell an Fahrt auf und mündet in einem furiosen Finale. Was uns ebenfalls gefallen hat: der Aufbau der Abenteuer ist sehr modular. Man muss nicht jede Aufgabe lösen. Insbesondere die schweren Herausforderungen sind optional und können von schwachen Gruppen ignoriert werden. Vor allem aber lieben wir die Stimmung der Dungeons: es ist seltsam & anders in den Red Fens. Weird Fantasy ist der passende Ausdruck. So lieben wir unsere MMOs. Wer lieber trockene Kräuter am Wegesrand sammelt, bleibt besser zu Hause. Und spielt DSA ;-)

Hier noch die wichtigsten Links zu den Red Fens

Red Fens im DDO Wiki

Walkthrough Last Stand

Walkthrough The Claw of Volkoor

Walkthrough Fathom the Deeps

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