Alle gegen WOW: der verlorene MMO-Preiskrieg

Alles wird teurer. Egal wie beschissen die Wirtschaftskrise ist, der Konsument wird zur Kasse gebeten.

Stopp. Alles wird teurer? Zumindestens für MMOs gilt das nicht. Ganz im Gegenteil: die Meldungen über Gratis MMOs und ehemalige Abo-Spiele, die demnächst zum Free-To-Play-Modell wechseln, überschwemmen die Gaming-News (DDO, Chronicles of Spellborn, BattleForge). Ganz klar, auf dem MMO Markt herrscht Kater-Stimmung. Von den stillen, kleinen Todesanzeigen zu Spielen, die komplett dicht machen, wollen wir gar nicht reden…

Entsprechend purzeln die Preise. Denn die ganzen Item-Shop- und Upgrade-Angebote sind nichts anderes als (verdeckte) Preis-Senkungen. Grundsätzlich ist diese Entwicklung für den Spieler ganz angenehm. Wenn man aber bedenkt, das insbesondere im Medien-Bereich ein Preisverfall auf eine Übersättigung des Marktes hin deutet, ist die Situation vielleicht doch nicht sooo toll. Insbesondere wenn ein MMO verramscht oder vergast wird, das man gerade selber spielt.

Aber wie konnte es eigentlich dazu kommen? War das MMO-Genre nicht die Rettung des schwächelnden, raubkopieverstrahlten PC-Gaming-Marktes? Haben sich die ganzen Finanz-und Medienexperten mit ihren koksigen Eldorado-Visionen mal wieder geirrt? Sind MMOs mit ihren tollen Langzeit-Update-Kundenbindungs-Abomodellen (yepeee) nicht resistent gegen hektisches Entertainment-Zapping der Kids? Und was ist mit dem ganzen tollen Geschwafel über den sozialen Zusammenhalt der Spieler im Game? ‚Der Spieler kommt wegen des Contents –  Der Spieler bleibt wegen der Community!‘  Auf welcher Marketing-Blah Seite habe ich diesen Satz bloss gelesen? Egal, in gutes Deutsch übersetzt heisst das nämlich: der fette Render-Trailer und die tolle Startzone werden das Spiel schon verkaufen. Den Rest machen die Gilden und die Fansites.

Das solche Strategien auf Dauer nicht zünden, wundert niemanden. Einerseits haben die grossen Publisher die Community überschätzt. Wenn das Spiel langweilig ist, halten die Freundschaften niemanden in einem Scheiss-Abo. Eher wechselt man geschlossen zum next cool thing. Auf der anderen Seite wurden die sozialen Bindungen in den funktionierenden Spielen (allen voran WOW) deutlich unterschätzt. Denn bisher hat es niemand geschafft, Blizzard signifikante Kundengruppen abzujagen. Bei WOW passen Spiel und Fans nun mal gut zusammen.

Das einzige was die Hersteller mit ihrem konstanten MMO-Spam erreicht haben, ist, dass der Wert von MMOs in der Wahrnehmung des Spielers massiv gesunken ist. Wieder ein neues (unfertiges) Spiel, wieder ein neues free-to-play-game, noch eine Erweiterung, noch ein Udate. Bang, Bang, Bang… Die Nicht-WOW-Spieler hetzen von Spiel zu Spiel und werden immer öfter enttäuscht. Wenn andauernd ein ’neues‘ Produkt zu Dumpingpreisen auf dem Markt geschmissen wird, verliert dieses Produkt – also das MMO an sich – irgendwann an Wert. Für den Spieler bedeutet das: es fühlt sich billig an. Er spielt eben nur ein MMO. Das nächste Neue erscheint ja schon gratis nächste Woche. Am Ende dieser Abwärts-Spirale stehen Games auf dem Niveau der freien Privatsender. Doofe Kulleraugen, dicke Titten, Röckchen gerade mal knapp über der Mumu. Fettes Prügelschwert. RTL2-MMOs. Und genau das ist (für mich) eben nicht wünschenswert.

Mit Abstand betrachtet ist die Entwicklung mit der Geschichte der EGO-Shooter in den 90ern vergleichbar. Nach dem sensationellen Siegeszug von Quake und Unreal wurde der Markt mit vollkommen überfllüssigen Baller-Orgien zugepflastert. Es dauerte keine 2 jahre, bis sich wirklich niemand mehr für diesen Kernschrott interessierte. Erst ein hochkreatives Fan-Projekt beendete den Stillstand: Counter Strike. Die Hersteller waren nicht in der Lage, sich alleine weiter zu entwicklen.

Genau die Situation haben wir zur Zeit bei den MMOs. Verzweifelte Jagd auf den Marktführer, keine echte Innovation, Preisverfall. Neue Dinge, wie anspruchsvolle Storys, neues Gameplay oder die abgefahrenen Bedienkonzepte, passieren bestenfalls auf dem Konsolenmarkt.

Im Rollenspielmarkt killte das Kartenspiel ‚Magic the Gathering‘ die Dungeons & Dragons Vorherrschaft, bei den EGO-Shootern revolutionierte CS die Szene.

Die Frage lautet nicht: wer killt WOW,  sondern was killt WOW?

Ein Kommentar

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